KCG学生がマイクロマウス競技大会で上位成績を獲得しました

京都コンピュータ学院(KCG)洛北校 テクニカルカレッジのサークル「CINCS(制御通信部)」の学生3名が,2021年12月18日に神奈川県内で開催された,自立型ロボットの性能を競う第36回全日本学生マイクロマウス大会(公益財団法人ニューテクノロジー振興財団主催)に出場し,リーダーで情報工学科4年の正元さんがメイン部門のマイクロマウス競技で3位入賞,クラシックマウス競技で4位に入りました。同3年の荒木さんもマイクロマウス競技で9位。こうした上位成績獲得は,KCG学生の学業・技術レベルの高さを裏付けるものです。おめでとうございます。みなさんのさらなる活躍を期待しています。

マイクロマウス競技は,マイクロコンピュータ制御により自律的に(自分の力だけで)移動するロボットが迷路を走り抜ける速さを競います。全体で縦横3メートルほどの四角い区画につくられた迷路で,隅からスタートしたマイクロマウスが,中央部のゴールを目指します。それぞれの参加者は5回までトライでき,今大会の持ち時間は各自5分。マイクロマウスは回数ごとに,事前には知らされていなかった迷路の状況を把握,解析し,次第にゴール到達までの時間を短縮します。途中で動けなくなるマイクロマウスもあります。

今回のマイクロマウス競技には全国の大学生,専門学校生など34名がノミネート。正元さんは25番,荒木さんは26番,2年生の梶田さん(CINCS)は24番スタートでした。正元さんが製作したロボット「jade」は,1回目1分1秒864,2,3,5回目は途中ストップしましたが,4回目で9秒115をマークし,この時点ではトップでした。最終的に3位のタイムでしたが,完走15名,1分を切ったのは9名だけというレースで,すばらしい結果を残しました。

正元さんは,学業の集大成であるプロジェクト演習の成果を発表するKCG AWARDS 学生作品発表会に出場し,KCGオープンキャンパススタッフを務めるなど優秀・積極的な活動を続けています。CINCSは,IoTを駆使して「京都五山送り火」のライブ配信活動を長年続けています。2021年8月16日にはNHKBSプレミアムの番組がこの活動を紹介,正元さんが番組内でインタビューを受け,KCGの名を高めました。

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京都情報大学院大学の新校舎が2022年夏,誕生します

京都情報大学院大学(KCGI)は,教育環境のさらなる充実を図り,新しいIT教育と国際交流の拠点づくりを目指すべく,現在,京都本校百万遍キャンパスの北側(京都市左京区田中門前町1番地)に,新校舎を建設しています。地上4階地下1階建てで,アクティブラーニングなど多様な学習形態に対応可能なハイフレックス仕様の教室,新しい発想の展開を促進させるイノベーションルーム,オンライン授業・ミーティングに対応する個人用ワークブース,IT関係を中心とした書籍を所蔵するライブラリーなどを備えた先進的かつ画期的な校舎となります。また,多目的ホールとしての機能も備えた大講義室や,農業ITの実践の場となるスペースも設けられます。歴史ある学問のまち京都に,新たな学びの拠点が出現します。新校舎は2022年夏に誕生します。

本学は,日本最初のIT専門職大学院として2004年に開学して以来,順調に発展を続けてきました。1963年に創立した日本最初のコンピュータ教育機関である京都コンピュータ学院(KCG)のパイオニア精神を受け継ぎ,幅広い知識,高度な技術,国際性を有したITプロフェッショナルズを養成しています。世界各国において実力を発揮できる,ITスキルとマネジメントスキルを併せ持った国際的リーダーの育成にも力を入れています。英語による授業を受講することも可能で,近年はアジアや欧米のみならずアフリカや中南米諸国からの留学生が大勢学んでいます。開学時に80名(総定員160名)だった入学定員は,2020年4月からは600名(2021年度総定員1,200名)となり,7.5倍に拡大しています。情報系大学院の定員数では,全国でもトップクラスとなっています。

新校舎外観
新校舎外観
新校舎外観 正面
新校舎外観 正面
エントランス
エントランス
オープンスペース
オープンスペース
ライブラリー
ライブラリー
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ヨコオタロウ氏によるゲーム業界セミナー・即興シナリオ作成講座を開催

京都コンピュータ学院(KCG)は2021年11月20日,日本を代表するゲームクリエイターのヨコオタロウ氏をお招きし,ゲーム業界セミナー・即興シナリオ作成講座を開催しました。

ヨコオタロウ氏(以下,ヨコオ氏)は,株式会社ナムコ,株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントを経て,株式会社キャビアへ入社。デザイナーとして経験を積んだ後,「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズや『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』のディレクションを担当されています。株式会社キャビアを退社後に株式会社ブッコロを立ち上げ,2017年に『ニーア オートマタ』,2021年4月には『ニーア レプリカント ver.1.22474487139…』をリリース。近年は,スマートフォン向けアプリ『シノアリス』『ニーア リィンカーネーション』や,漫画『君死ニタマフ事ナカレ』『吉野家兄弟』や舞台の原作などでも,幅広く活躍されています。

2021年の東京オリンピック開会式では,ゲーム音楽の楽曲が使用されましたが,選手入場時の曲の一つとしてヨコオ氏が制作に携わる「ニーア」シリーズのBGM『イニシエノウタ』も使用され,話題となりました。 またヨコオ氏は,京都に本店を構えるラーメン店「天下一品」のファンとしても有名で,当日にも会場の校舎からほど近い,本学の教職員や学生お馴染みの店舗で食事をとられてから講演に臨まれました。

当日は,ゲーム業界を目指すためのセミナーに加え,即興でのシナリオ(プロット)作成講座を実施していただきました。ヨコオ氏が学生時代から現在に至るまで,どのように人と繋がってきて,それが業界でも珍しいフリーランスのゲームディレクターとしての活躍や,またゲームだけにとどまらない舞台などでの幅広い活動に役立ってきたのかを事例とともにご紹介くださいました。 今回の講座開催も,まさに人との繋がりの賜物でした。これまで本学は,ゲーム関連の大型勉強会に会場を提供し,学生とともに運営補助にあたるなど協力を重ねてきました。その勉強会にブース出展した企業が,本学を会場としてまた別のイベントを実施するという好循環の中,ヨコオ氏が登壇するゲームイベントが実現しました。

セミナー後の即興シナリオ(プロット)作成講座では,会場内の参加者から希望があがった「白雪姫」をテーマに即興作成を行っていただきました。 ヨコオ氏は「白雪姫」のあらすじ・登場人物の確認を終えると,作品で登場する城や森などのフィールドに加え,森から想起される湖や洞窟などのフィールドを追加し,その場所ごとに何が起こるかや,プレイヤーに何をさせるのかなどを具体的に提案。僅かな時間の間に次々と生まれていく全く新しい「白雪姫」の世界に参加者も引き込まれていました。

特に「白雪姫」でも重要なシーンとなる,毒リンゴで命を落とす場面で,白雪姫が自分自身の影と戦う展開,そして今回の「白雪姫」で,白雪姫を生き返らせる役割を担っていたはずの7人のこびとが,復活の儀式の過程でなんと敵となってボスとして登場してしまうというまさに「ヨコオワールド」全開の内容に参加者も興奮した様子でした。一方でその展開を,プレイヤーが納得し面白いと感じられるシナリオに組み立てていく様子に感動したとの声も多く上がっていました。シナリオ完成後には,どのような狙いで各イベントを挿入したのかを解説してくださいました。作品制作の過程でゲームのプロット作成に悩んだ経験のある学生ほど,「今回の講座で学んだことが活かせそうだ」と喜んでいました。

ヨコオ氏は最後に,プロを目指すうえで自分のつくったものを人に見せた場合,どのような反応や意見が返ってくるのか考え,繰り返し人に見せて確かめる機会を大切にすることの重要さを強調していました。また続けて行われた質疑応答で,さらに学生のうちに取り組んでみたほうが良いことなどについて,惜しみないアドバイスを話してくださいました。

学生の気持ちに寄り添いながら,プロを目指すうえで必要なこと,乗り越えていくべきことや,失敗も成長の糧として積み重ねていって欲しいことなどを語りかけるヨコオ氏の言葉は,不安や迷いを抱える学生たちの胸に響いたようで,講座後には「勇気が得られました」といった感想が多数寄せられました。

今回お話しいただいたいことを,しっかりと学生が活かしていけるよう,本学も引き続き指導に取り組んでまいります。
ヨコオタロウ様,貴重なお話をいただきありがとうございました。

11月20日(土)にゲーム講演会付きオープンキャンパスを開催いたしました!

大勢の方にご参加いただきました。ありがとうございました!
ゲーム講演会ではゲームクリエイターのヨコオタロウ様にご講演いただきました。講演ではゲーム業界を目指す上で大切な話や,参加者の方のお題を元に即興のシナリオ作成を実演いただき会場はとても盛り上がりました。

参加された方の感想など,同イベントについての詳細は以下をご参照ください。

https://www.kcg.ac.jp/event/opencampus/game202111.html

就職内定者インタビュー ~ITを通じ大勢の人々を笑顔に!夢実現へ抱負熱く

京都コンピュータ学院の就職内定者インタビューをお届けします。
就職状況は今年も好調!学生たちは志望したIT企業などから次々と内定を勝ち得ています。 日本を代表する大手ゲーム会社のグループ企業へ就職という夢を叶えた学生も。インタビューでは内定の喜び,就職後への思いを熱く語ってくれました。

学校で身につけた技術と知識を活かしてIT業界で活躍するという目標,夢に向かって大きな一歩を踏み出した内定者たち。将来,ITを通じ「大勢の人々を笑顔にしたい」「日常に溶け込む便利な製品を作りたい」と話す彼らの言葉一つ一つは,在学生や入学を考える高校生ら,将来同じ業界を目指す後輩たちへのメッセージにもなっています。
ぜひご覧ください!

内定者インタビュー2021
https://www.kcg.ac.jp/career/employment/interview/2021/

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サイバーコネクトツーによるゲーム業界セミナーを開催

京都コンピュータ学院(KCG)は2021年10月23日,株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山洋氏をお招きし,ゲーム業界セミナーを開催しました。

同社は,ゲーム開発から自社パブリッシング(販売)まで展開するゲーム会社です。代表作は『戦場のフーガ』,『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』,『ドラゴンボールZ KAKAROT』,『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズ,『.hack』シリーズなど話題作が多数となっています。

また松山氏は日本国内をはじめ,海外の学校を対象にセミナー・説明会を開催されるなど,ゲーム業界の発展・後進の育成にも尽力され,KCGにおいても何度もご講演をいただいています。 今回,松山氏からはこれまでの応募者の傾向と,内定を得た学生の取り組みや作品について最新情報をご紹介いただきました。また「ゲームを遊ぶこと」と「ゲームをつくること」,そのどちらも重要で,実際に松山氏がどのようなペースでコンテンツに触れているのか,それをどのように分析し,その積み重ねがどのように役立っているかをお話しいただきました。 特に今回の講演では,質疑応答の時間を長めにとっていただき,学生からは最新作『戦場のフーガ』の企画誕生から制作フローまでに関する質問や,その他の開発タイトルのエフェクトや絵づくりへのこだわりのポイント,その他には『チェイサーゲーム』をはじめとする出版物やIPの取り扱いなどへの質問が続き,一つひとつ丁寧に回答していただきました。

講演終了後,本学学生を対象に物販と作品指導会を実施していただきました。 作品指導会には過去, Twitterにて松山氏にその取り組みを評価していただいた記事を書いた学生も参加。業界を目指すためにコンテストへの応募やゲームジャム参加などによりゲーム制作を重ね,その活動のアウトプットまで意識して取り組む学生たちに向けて,さらに時間を割いてメッセージを伝えてくださいました。

かつて一般高校生だった僕が,専門学校での2年間で,ゲームを22作品作った話

https://note.com/toyota_ryuto/n/n9b63eb025af6

6人の学生が短期開発を経て受賞を勝ち取った『音庭のエイン』製作インタビュー(エピック・ゲームズ・ジャパン)

https://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/egj-interview-student-kcg-otoniwa-no-ain

講演を聴いた学生は早速,遊んだゲームや見た映画を分析し,SNS等を通じて発信するなど,講演会に参加して得たことを生かす取り組みを始めています。

松山様,貴重なお話をありがとうございました。

10月23日(土)にゲーム講演会付きオープンキャンパスを開催いたしました!

大勢の方にご参加いただきました。ありがとうございました!
ゲーム講演会では(株)サイバーコネクトツー社長の松山様にゲーム業界を目指す上で大切なことなどを具体的にお話しいただき,講演後の物販では社長のサインを求める参加者の列もでき,会場はとても盛り上がりました。

参加された方の感想など,同イベントについての詳細は以下をご参照ください。

https://www.kcg.ac.jp/event/opencampus/game202110.html

KCG学生による手作りの祭典・11月祭が開かれました

世界最古のアニメーション機器「フェナキストスコープ」を鑑賞しました
世界最古のアニメーション機器「フェナキストスコープ」を鑑賞しました

京都コンピュータ学院(KCG)・京都情報大学院大学(KCGI)の有志学生による手作りの学校祭「11月祭」が,新型コロナウイルスの感染拡大を受け2021年11月5日,初のオンライン形式で2年ぶりに開催され,ウェブ上に設けられたミーティング会場は学生たちの笑いと熱気に包まれました。

祭典冒頭を飾ったのは,コロナ禍で実際に会う機会が減った学生同士の交流を促進しようと,学生たち自身の声かけでこのほど発足したばかりの学生交流会が主催するトークイベント「kcg.eduグループ アニメ・ゲームランキング」です。100人以上の学生や教職員が参加して,1831年にヨーロッパで発明され,細い穴(スリット)からのぞくことで絵が動く最初期のアニメーション機器「フェナキストスコープ」や,現存する日本最古のアニメーション作品といわれる1917年の「なまくら刀」を鑑賞し,「意外と現代にも受け入れられそうな絵柄だ」「これは半紙に描いた絵なのかな」などの驚きの声があがっていました。「アニメミニ歴史」コーナーでは「鉄腕アトム」「宇宙戦艦ヤマト」「機動戦士ガンダム」「ドラゴンボール」など往年の名作から,「鬼滅の刃」や「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」など現代の作品までが紹介され,「この作品知らない」「両親の影響で全シリーズ観たことがある」「アニメ談義いいな」などさまざまな話題に花が咲きました。最後に,事前に集計されたアニメ・ゲーム両部門の学生への人気アンケートの結果が発表され,それぞれの1位が「ソードアート・オンライン」と「Apex Legends」の両作品だとわかると,「やっぱりか!納得」「無料ゲームが1位であることに時代を感じる」など,参加者の盛り上がりは最高潮に達し,チャット欄での会話が途切れることなく続いていました。

このほか,本年度は新型コロナの影響で中止になった,毎年恒例の春のハイキングで学生らが訪れる希望が丘文化公園から,教員がリアルタイム中継するバーチャルハイキング,3DCGソフト「ZBrush」勉強会,オンラインボードゲームイベントが開催されるなど,盛り上がりを見せた1日となりました。

前年度は新型コロナウイルス感染拡大防止のため,11月6日に11月祭と兼ねたKCGIの創立17周年記念オンラインイベントが開催されましたが,11月祭単独での開催としては2年ぶりとなりました。初のオンライン開催となる本年度の祝祭には,学生が懸命に試行錯誤した跡がうかがえ,参加者はみな心から楽しむと同時に,感慨深そうな様子でした。

KCG学生のゲーム作品がテレビ朝日「相棒 season20」で使用されました

京都コンピュータ学院(KCG)デジタルゲーム学系の学生たちが制作したゲーム作品が,2021年11月3日(水)のテレビ朝日系列の人気ドラマ「相棒 season20」で,劇中のストーリー展開に関わる重要な要素として使われました。

同日放映された第4話「贈る言葉」では,カリスマゲームクリエイターが容疑者となる殺人事件が発生。主人公が属する警視庁特命係が真実へと一歩一歩近づく中,ストーリーの鍵となり,また世界中のファンを喜ばせる創作や,仕事と自由をめぐる哲学について視聴者に深く考えさせる劇中要素として,本学院の学生の作品が採用されました。

KCGはこれまでにも数々の映画やテレビドラマの制作に,IT関連のアドバイスやデジタル関連作品の提供,校舎でのロケーション撮影などで協力しています。今回,「相棒」へのゲーム作品提供が実現したのは,8月にテレビ朝日系列のドラマ・木曜ミステリー「IP~サイバー捜査班」に協力したことがきっかけでした。

KCG学生のゲーム作品が木曜ミステリー「IP〜サイバー捜査班」で使用されました

https://www.kcg.ac.jp/news/2021/08/47703/

今回と同様,学生らがドラマ用にゲームを制作・提供したところ,放送を見た「相棒」制作班からKCGにオファーが届きました。放送後は,これらのドラマを見た在学生や卒業生からKCGに連絡が届くなど,学生の活躍が学内外で反響を呼んでいます。

「相棒 season20」公式サイト

https://www.tv-asahi.co.jp/aibou/

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渡邉勝正KCGI元教授が瑞宝中綬章を受章されました

京都情報大学院大学の教授として情報・経営分野の人材育成に尽力され,2021年9月をもって退任された渡邉 勝正先生が,同年秋の叙勲で「瑞宝中綬章」を受章されました。KCGグループ一同,心よりお祝い申しあげますとともに,これまでのご功績に対し,あらためて感謝いたします。

渡邉先生は京都大学大学院博士課程修了(数理工学専攻)後,京都大学助教授,福井大学教授,奈良先端科学技術大学院大学教授などを歴任しKCGI教授に着任,ウェブ技術概論,ウェブサービス構築技法,オナーズマスター論文などの講義を担当されました。一般社団法人 情報処理学会フェロー,奈良先端科学技術大学院大学名誉教授にも就かれています。

内閣府によると,瑞宝章は「国および地方公共団体の公務,または公共的な業務に長年にわたり従事して功労を積み重ね,成績を挙げた人を表彰する」とされています。渡邉先生は教育研究功労により受章となりました。

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